또 다른 세상이 열린다, Metaverse.


메타버스란?

메타버스(Metaverse) = 메타(Meta) + 버스(Universe)

가상(meta)과 세계(universe)의 합성어로 가상 세계를 뜻한다.
초월적인 가상공간(메타, Meta)에 수 많은 사람과 수 많은 콘텐츠가 모이고, 그 안에서 현실 세계(유니버스, Universe)와 다름없는 삶을 살아갈 수 있는 것이 바로 메타버스다.

이는 기존의 가상현실보다 확장된 개념으로, 가상 세계와 현실 세계의 경계가 허물어지는 세계다.


개념

메타버스란 가공, 추상을 의미하는 ‘Meta(초월·가상)’와 현실 세계를 의미하는 ‘Universe(세계·우주)’의 합성어로 3차원 가상세계를 뜻한다.

학술적으로는 메타버 스와 관련해 많은 연구자들이 참고하는 ASF(Acceleration Studies Foundation: 비 영리 기술연구단체)가 메타버스를 “가상적으로 강화된 물리적 현실과 물리적으로 지속되는 가상 공간의 융합(‘Metaverse Roadmap (2007년)’)”이라고 정의한 바 있 다. 그리고, 미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)는 메타버스를 “지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진 보된 인터넷”이라고 보았다.

메타버스라는 개념을 가장 처음 사용한 사람은 미국의 SF 소설가인 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)으로 알려지고 있다.

그는 1992 년에 발표한 소설인 스노우 크래쉬(Snow Crash)에서 메타버스라는 개념을 처음 사용했다. 이 소설은 메타버스라는 가상의 세계를 주요 배경으로 아바타라는 가상의 캐릭터가 이야기를 이끌어간다.


snow crash pic
snow crash

‘그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상 이었다 …(중략).. 그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다’
(스노우 크래쉬: 닐 스테픈슨, 김장환 역)


영화에서 메타버스

메타버스는 영화에서도 찾아볼 수 있다. 특히, 스티븐 스필버그의 영화인 “레디 플레이어 원”은 메타버스를 잘 구현됐다는 평가를 많이 받는다. 스티븐 스필버그 감독의 2018 년 작품인 “레디 플레이어 원(Ready Player One)”은 어니스트 클라인(Ernest Christy Cline)이 쓴 동명의 소설을 바탕으로 하며 오아시스(Oasis)라는 가상현실 게임이 지배하는 2045 년의 미래시대를 배경으로 하는 영화다.



1980 년대부터 현재에 이르기까지 대중문화 컨텐츠들을 모두 아우르면서 많은 캐릭터를 오아시스라는 공간에 모았다. 영화 속의 가상세계인 오아시스는 다양한 게임 및 영화 속 캐릭터들로 아바타를 만들 수 있는 공간으로 메타버스라는 개념을 시각적으로 표현했다는 평가를 받는다.

왜 메타버스에 관심을 가지나?

메타버스에 관심을 갖는 가장 큰 이유는 메타버스가 현실 세계와 연결되고 융합되는 가상 세계로 자리잡을 것으로 보기 때문이다. 그리고, 메타버스는 우리가 경험했던 인터넷의 새로운 버전이기도 하다.

지금까지의 인터넷과는 다른 차원인데, 현실과 단절되지 않고 연속성을 갖는 가상의 공간이다. 현실을 보완하고, 편리하게 해주며, 현실 세계에서 이루지 못하는 것들을 시도해 볼 수 있을뿐만 아니라, 현실 세계와 사회적, 경제적, 정치적 연관성을 가질 수 있다.

1982년 서로 간에 완전히 연결되는 월드와이드 네트워크 개념이 도입된 이래, 인터넷은 1990년대 중반 이후로 우리 생활에 막대한 영향을 미쳤다. 이메일과 메신저, 인터넷 전화와 화상 통화, 블로그, 온라인 쇼핑 등에 이르기까지 실로 다양한 분야에서 인터넷은 우리 삶의 방식을 바꾸어 놓았다.




그리고, 2007년 4G 서비스와 함께 등장한 스마트폰의 보급은 다시 한번 변화의 물결을 일으켰다. 이 과정에서 아마존, 애플, 마이크로소프트, 알파벳, 페이스북 같은 기업들이 시가총액 최상위 그룹을 차지했다.

스마트폰 등장 이후의 세상에서 메타버스는 다시 한번 변화를 몰고 올 것으로 기대 된다.
메타버스의 개념이 최근에 생긴 것은 아니지만, 하드웨어와 소프트웨어의 기 술적 진보와 사용자의 만족도를 높인 콘텐츠 등이 현실 세계와 가상 세계의 연결을 강화하면서 메타버스가 다시 부각되고 있다.

과거의 메타버스가 현실 세계의 부족 한 부분을 채워주는 ‘두 번째(Second)’ 개념이었다면, 이제는 현실과 융합되어 상 호 작용하는 ‘첫 번째(First)’, 즉 현실과 동등한 개념으로 자리매김하고 있다.

과거의 메타버스

메타버스가 주목받는 데 중요한 역할을 한 콘텐 츠 중 하나가 린든랩(Linden Lab)이 2003년 출시한 ‘세컨드 라이프(Second Life)’ 였다.


Linden Lab.com

세컨드 라이프는 인터넷이라는 가상의 공간에서 아바타를 통해 다른 사람과 교류하며 ‘제2의 인생’을 사는 경험을 제공했다.

사용자는 가상의 세계에서 파티를 즐기고, 자동차를 운전하는 등의 일상 생활을 한다. 최근에 인기를 끌고 있는 로블록스나 마인크래프트 등에 앞선 초창기 샌드박스형 서비스로 메타버스 비즈니스 모델의 원형이었다고 할 수 있다.

현재의 메타버스

  • 로블록스(ROBLOX)

로블록스는 미국 Z 세대의 60%가 가입한 것으로 알려지고 있다. 미국에서 어린 자녀를 둔 학부모들은 자기 아이들이 메타버스라는 가상의 세계에 빠져 학업에 소홀하지는 않을까 걱정할 정도로 선풍적인 인기다.


roblox.com

로블록스는 레고에 나올 법한 캐릭터를 직접 조종하면서 가상세계에서 다른 참여자들과 소통하고, 친구를 사귀며 커뮤니티를 만드는 플랫폼이다. 다른 유저들과 애완동물을 키울 수도 있고, 여러 취미활동을 같이 할 수도 있다.
슈퍼맨과 같은 슈퍼히어로를 경험해 볼 수도 있다. 이용자들은 로벅스(Robux)라는 가상의 화폐를 통해 아이템 구매가 가능하다. 코로나19 로 인해 학교에 갈 수 없게 된 미국의 어린이들이 친구들과 연결할 수 있는 채널로 각광 받았고, 코로나19 로 인해 게임 이용이 증가하면서 로블록스는 빠르게 성장했다. 이제는 1.6 억명 이상의 유저가 활동하고 있다.

  • 포트나이트(FORTNITE)

포트나이트는 에픽게임즈가 2018년 출시한 3인칭 슈팅(총쏘기) 비디오 게임이다.


epicgames.com

장르는 100명의 플레이어와 함께 즐기는 배틀로얄(실시간 전투)이다. 2020년 전세 계 이용자 수가 3.5억명이 넘고 포트나이트 게임의 열광적 팬인 미국의 유명 연예 인과 스포츠 선수들이 게임 속 중요 동작을 방송이나 경기장에서 따라할 정도로 대 중적 인기를 누리고 있다. 2020년 4월 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧은 포트나이트 가상 공간에서 콘서트를 개최했다. 1,230만명이 몰렸고 이날 216억원의 수입을 올렸다. 물리적인 시공간을 초월해 경제적 부가가치를 창출하는 메타버스의 대표적인 성공 사례 중 하나로 꼽 힌다. 이처럼 포트나이트의 가상 공간인 ‘파티 로열’에서는 콘서트가 개최되기도 하 고 새로운 영화의 예고편이 상영되기도 한다. 방탄소년단도 지난해 신곡 다이너마 이트의 안무를 이곳에서 처음 공개했다. 이외에 나이키, 마블 등의 캐릭터 상품을 팔기도 한다.

  • 마인크래프트(MINCRAFT)

로블록스, 포트나이트 못지 않게 메타버스의 대표 사례로 언급되는 것이 바로 마인 크래프트다.
마인크래프트를 개발한 모장스튜디오는 2014년 9월 마이크로소프트로 약 3조원에 인수됐다.


minecraft.net


마인크래프트는 레고 같은 네모난 블록을 마음대로 쌓아서 자기만의 세상을 만드는 게임이다.
일종의 샌드박스 게임으로, 나무로 만들어진 큰 상자에 모래가 담겨있고 거기에 여러 장난감을 넣어 아이들이 마음대로 갖고 놀 수 있는 형태라고 생각하면 된다.

자유도가 높아 게임 속 아바타에게 자유로운 행동 이외에도 게임 속 새로운 환경을 스스로 만들 수 있는 능력까지 부여한다. 게임 안에서 원하는 모든 것을 할 수 있도록 최대한의 자유를 주고 있어, 게임 이용자는 게임 속 환경을 자유자재로 변화시킬 수 있다. 건물을 짓기도 하고 하나의 도시를 만들기도 한다. 이용자들은 진정한 의미의 가상 세계 창조자라고도 할 수 있다.

  • 제페토(ZEPETO)

네이버는 3,500만명 이상의 MAU(Monthly Active User, 월활성이용자수)를 보유 하고 있고 광고, 커머스, 콘텐츠, 핀테크 영역에서 독보적인 경쟁력을 보유하고 있 는 플랫폼 업체이다.


naverz-corp.com

보유 중인 유저 수가 많고, 이 밖에도 다수의 사람들이 다양한 네이버의 서비스를 사용하고 있다는 장점을 기반으로 네이버는 향후 메타버스 시대 에도 관련 시장을 주도할 수 있다고 판단한다.
네이버는 네이버카페나 BAND와 같은 서비스를 통해 라이프로깅으로 불리는 메타버스를 이미 성공시킨 경험이 있고, ZEPETO, SNOW, V Live 등과 같은 서비스를 영위하고 있다. 또한, 실시간 지역정보가 담겨있는 네이버지도, 빅데이터를 처리할 수 있는 IDC 및 클라우드도 메타버스에 서 부각될 서비스이다.

일례로 JYP Ent. 소속 걸그룹인 ITZY의 경우, 제페토를 활용해 ‘Not Shy’ 뮤직비디오를 촬영했을 뿐 아니라, 팬미팅도 진행한 바 있다. 와이지엔터테인먼트 소속 걸그룹 블랙핑크 역시 제페토를 활용해 팬미팅을 진행했다.

코로나19로 인해 대면 이벤트가 불가능해진 상황에서 제페토를 활용한 팬미팅은 팬 서비스의 일환이 되었고, 향후 코로나19가 종식된 시점에서도 물리적 한계를 초월한 팬 서비스의 수단이 될 수 있다는 점에서 유의미하다. 온라인 콘서트의 경우 아직까지는 아바타를 통하는 것보다는, 실물 아티스트의 공연 영상을 스트리밍하되 현실에서는 구현하기 힘든 효과들을 AR/VR로 대체하는 방식으로 진행되고 있다.


공상과학 영화에서나 나올 것만 같았던, 그리고 먼 미래에나 가능할 것으로 여겨지던 메타버스는 우리 생활 속으로 서서히 들어오고 있다.

VR 헤드셋 같은 기기가 없더라도 온라인에서 자신의 아바타를 통해 시간을 보내고 사회생활이 가능하다.
미래의 주축이 될 Z 세대에서의 높은 인기, 그리고 메타버스를 접목한 여러 기업들의 시장 진출과 확장이 가능하다는 점에서 매력적인 시장임에는 분명하다.

메타버스 관련 기업들의 움직임

AR, VR, 5G 등의 신기술 발전과 같이 메타버스 시장이 빠르게 성장하고 있다.
뉴욕증시에 화려하게 상장한 로블록스 뿐 아니라 마이크로소프트가 선보인 혼합현실 플랫폼 메쉬(Mesh), 엔비디아가 출시한 3D 협업 플랫폼인 엔비디아 옴니버스(NVDIA Omniverse), 2018 년 제페토 서비스를 출시해 1 억명 이상의 유저를 확보한 네이버 제트(NAVER Z) 등도 메타버스에 도전장을 내밀었다.



그 동안은 게임회사를 주축으로 시장이 형성됐지만, 공간을 비롯한 물리적 제약이 없는 확장성과 미래의 잠재 고객인 Z 세대를 겨냥한 마케팅, 다른 산업으로 확장이 가능하다는 점이 부각되면서 이제는 글로벌 굴지의 기업들이 새롭게 시장에 진출하고 있는 형국이다.
최근에는 패션 회사들이 아바타용 의류와 액세서리 아이템을 출시하고 있는 상황이다.

공학교육과 인성교육


a symbol of engineering

인성교육 강화가 필요하다는 목소리가 커지고 있습니다.
사회의 갈등이 커지는 것은 모두 학교 인성교육이 부족하기 때문이라는 지적이 나옵니다.
그리고 모든 학생들에게 철학과 역사, 문학을 가르치고, 효의 중요성을 강조하도록 교육하는 것에 대한 야단입니다.

그들은 이공계 학생들에게는 인성 교육이 특별히 더 중요하다고 합니다. 앞으로 더 큰 위력을 발휘하게 될 과학과 기술을 담당할 이공계 학생들이 충분한 인성을 갖추지 못하면 문제가 정말 심각하게 될 것이라는 우려 때문입니다.

과학기술을 배경으로 한 과학자와 공학자가 사회의 발전에 기여하는 대신 무서운 프랑켄슈타인이 되어 사회를 혼란에 빠뜨릴 수 있습니다.


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그는 또한 한국 최초의 헬리콥터 ‘수리온’의 개발과 한국 최초의 우주 발사체 ‘나로호’의 발사 등 한국 항공 공학 발전에 큰 역할을 했습니다.

KAIST 학생의 잇따른 자살사건에 이어 엔지니어인 그가 전공 외에 학생들의 인성교육에도 각별히 신경을 쓴 것은 4년 전입니다. (관련기사)


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이 교수가 ‘내 인생의 전환점’과 ‘인간 본성 탐구 및 회복’이라는 제목의 명상 강좌를 진행해 큰 호응을 얻었습니다.

Coursera의 명상 과정은 이러한 경험과 현장 교육의 결과를 바탕으로 합니다.

이 교수는 “자아성찰에 바탕을 둔 마음 빼기 명상을 통해 내 삶을 객관적으로 반성할 수 있습니다. 명상을 통해 부정적인 마음을 없애면 인생을 자유롭고 완전하게 사는 법을 배울 수 있습니다.”라고 말합니다.

마음빼기 명상은 마음수련에 의해 1997년 이후로 대중화된 과학적인 명상 방법입니다.

그것은 한국에 200개 이상의 마음수련 명상센터를 운영하고 있으며, 세계 주요 수도에 명상센터가 있습니다.


이덕주 교수는 마음 뺄셈 명상의 교육적 효과를 연구하여 수많은 논문을 발표하였습니다.

이덕주 교수가 쓴 또 다른 명상관련 논문입니다.

이덕주 교수의 자기성찰 명상 강좌는 meditation 분야로 분류돼 지속적으로 들을 수 있습니다.

코세라는 구글·페이스북·아마존 등 혁신기업들은 직원을 채용할 때 코세라 인증서의 가치를 인식하고, 미국 교육위원회와 유럽 신용이체시스템(ETS)이 강의를 검토하고 신용등급을 통과하면 학점을 부여합니다.